16. 10. 2016

Mein erstes Mal VR

HTC Vive

Heute hatte ich die Möglichkeit, zum ersten Mal ein Virtual Reality Headset anzulegen – der Investition und Einladung von Alex und Sandra sei Dank. Ich selber finde diese ganze VR Entwicklung zwar unheimlich spannend, aber die Preise und Systemanforderungen sind nicht in dem Rahmen, dass ich mich zu einer Anschaffung durchringen könnte. Außerdem soll es wenn schon der bestmögliche VR-Effekt sein. Den bietet für mich momentan die HTC Vive aus dem Grund, weil man damit „richtig“ herumlaufen kann. Wozu brauche ich ein Holodeck, in dem ich nur langweilig mit einem Controller auf einem Stuhl sitze? Pff, das könnt ihr direkt behalten. Neben dem Realismus spielt für mich noch eine wichtige Rolle, dass ich bei Spielen aus der Egoperspektive mit Motion Sickness zu kämpfen habe. Es wird anscheinend schlimmer, je näher ich vor dem Bildschirm sitze – wie unangenehm dürfte es also erst werden, wenn mir die Bildschirme direkt vor die Augen gepackt werden? Wenn man per Controllersteuerung durch die virtuelle Umgebung läuft, passen die Bewegungen des Körpers nicht zum Gesehenen, und deshalb ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass einem schlecht wird. Ich freute mich also ganz uneigennützig, als ich von unseren Freunden erfuhr, dass bei ihnen eine Vive eingezogen war.

Erste Schritte

Nach der Verkabelung dachte ich mir, dass das ganz schön viel Zeugs auf dem Kopf ist. Aber zumindest für die Zeit, die ich am Stück spielte, waren Headset und Kopfhörer nicht unbequem. Sogar meine Brille passt drunter, und das war auch nötig, denn durch die künstlich erzeugte Tiefenwirkung hätte ich kurzsichtig wie ich nun mal bin sonst nichts erkennen können. Das hinter einem herunterhängende Kabel stört auch nicht wirklich, und die Controller liegen gut in der Hand. Die Bildschirme haben mich im ersten Moment wegen ihrer geringen Auflösung irritiert, weil ich eine Art Gitter über dem Bild wahrgenommen habe. Aber nach wenigen Sekunden war das schon vergessen und wichtig ist, dass mir die Augen nicht weh taten. Die Darstellung wirkt sehr angenehm. Los ging es mit dem Tutorial, das natürlich nicht direkt mit den versprochenen spectacular experiences aufwartet. Aber man braucht ja auch etwas Zeit, um sich zu aklimatisieren und die Controller kennen zu lernen. Man sieht sie zwar im Spiel an der selben Position wie in der Realität, aber da ich meine Hände nicht sehen konnte, musste ich mich erst an die Position einiger Knöpfe gewöhnen. Die Bewegungen erfolgen aber ganz intuitiv. Ich drehte mich ein paar mal um, zielte auf Luftballons und war erstaunt, wie schnell man sich in der virtuellen Umgebung heimisch fühlt. Und wie beeindruckend es sein kann, einfach nur Luftballons in einem weißen Raum herumzuschubsen! Die Controller werden wunderbar abgegriffen und auch die Kopfbewegungen werden direkt im Spiel umgesetzt. Das ist auch wichtig, denn als es in einer Demo anfangs ruckelte, merkte ich, dass das leicht zu Motion Sickness führen kann. Leistungsstarke Hardware ist also tatsächlich die Grundvoraussetzung für ein angenehmes VR Erlebnis. Obwohl ich ansonsten extrem empfindlich bin, wurde mir bei keinem der Spiele, die ich ausprobiert habe, schlecht. Dabei habe ich normalerweise ausgerechnet mit Valves Engines die größten Probleme.

HTC Vive ErkundungenDas einzige, was mich etwas irritiert hat, war der schon erwähnte „Tiefeneffekt“. Hierfür muss ich etwas weiter ausholen, aber vielleicht ist das ja auch für andere interessant, die Augenprobleme haben. Weil ich schiele und Doppelbilder sehen würde, wenn ich beide Augen gleichzeitig benutzen würde, hat mein Gehirn in jungen Jahren beschlossen, mich nur noch mit einem Auge zur selben Zeit sehen zu lassen. Das passiert vielen schielenden Menschen, und es ist erst einmal nicht weiter tragisch. Ich kann dadurch nicht dreidimensional sehen, aber wenn man es nicht kennt, vermisst man es auch nicht. Die nennenswerten Auswirkungen sind für mich, dass ich keine Entfernungen abschätzen und keine 3D Filme besuchen kann. Ich war sehr gespannt, wie der künstliche 3D-Effekt der HTC Vive auf mich wirken würde. Kurz gesagt: Etwas merkwürdig, aber bei weitem nicht so störend wie im Kino. Ich sehe natürlich auch mit dem Headset noch nicht dreidimensional, aber mir geht dadurch ja nichts verloren. Da für mich die echte Welt nur zweidimenional ist, sehen für mich alle Videospiele sowieso schon real aus. Ich bemerkte allerdings, dass es mir schwer fiel, mich auf einen Punkt zu fokusieren. Wenn ich z.B. einen Text lesen wollte, erschien er zuerst etwas unscharf, bis ich mich mit einem Auge angestrengt darauf konzentrierte. Es ist möglich, dass dieser Effekt durch die Linsen verstärkt wurde, denn deren Abstand habe ich nicht extra für mich eingestellt. Im Spiel stört es aber zum Glück nicht, solange ich nicht viel lesen muss.

The Lab

Es gab zwei Dinge, die ich in Sachen VR sehr gerne ausprobieren wollte: Irgendwas mit Höhe und irgendwas mit Jump Scares. Man will schließlich seine Grenzen austesten. Und bei diesen beiden Dingen habe ich Spaß am Nervenkitzel, im Gegensatz zu der berüchtigten Achterbahnsimulation, um die ich ganz memmenhaft lieber einen Bogen machte. Also erkundete ich zunächst in Valves Demo-Sammlung „The Lab“ einen Berg. Dieser war aus echten Fotos zusammengezimmert worden und man kann ihn sich als eine Art begehbares Google Streetview Panorama vorstellen. Erst einmal wollte ich mir am liebsten nur die schöne Landschaft ansehen. Bestimmt helfen solche Simulationen gestressten Stadtmenschen in Zukunft dabei, nach dem Arbeitstag zur Ruhe zu kommen. Hilfreicher als Kaminfeuer-DVDs werden sie dabei auf jeden Fall sein. Das klingt aber jetzt idyllischer als es ist, wenn man sich Schritt für Schritt auf einen Abgrund zubewegt und dann tatsächlich heruntergucken kann. Ich war ziemlich angetan von dem Höheneffekt und man vergisst für kurze Zeit, dass man sich eigentlich in einem Wohnzimmer mit ebenem Boden befindet. In dem Moment, als ich mit wackeligen Knien über einen Abhang voller Geröll wankte, und dabei auf meine Schritte achtete, obwohl es gar nicht nötig war, wurde mir erst richtig der Unterschied zwischen der Steuerung der Vive und der von z.B. Oculus Rift bewusst. Es ist wirklich etwas Spezielles und kommt dem, was ich mir unter einem Holodeck vorstelle, erstaunlich nahe.

Sisters

Danach fragte ich nach etwas Gruseligem und landete in einem dunklen Zimmer, das ich nur mit einer Taschenlampe bewaffnet erforschen sollte. Die „Sisters“ Demo ist zwar nur sehr kurz, zeigt aber schon, auf was wir uns in Sachen Horroratmosphäre freuen dürfen. Außerdem liefert sie einen ordentlichen Schockmoment ab, der mich unwillkürlich aufschreien ließ. Den Jump Scare Wunsch kann ich also auch von meiner Liste abhaken, sehr schön.

Mein Ausflug in das Spukhaus war wie gesagt nur kurz, und danach sah ich Sven eine Weile beim „Job Simulator“ zu. Ein lustiger Haufen Chaos, bei dem es darum geht, aus einem Arbeitsplatz möglichst viel Quatsch rauszuholen. Weil wir mit etwas Geflacker zu kämpfen hatten, verzichtete ich lieber darauf, ihn selber auch noch auszuprobieren. Sven war allerdings sehr angetan. Ich hätte nur besser daran denken sollen, dass der Spieler überhaupt nichts von seiner Umgebung mitbekommt, solange er das VR Headset auf hat. Als ich zu nahe an ihm vorbei ging, schlug er mir mit dem Controller mitten ins Gesicht. Lasst euch das eine Lehre sein.

Budget Cuts

Ich entschied mich zum Abschluss für irgendetwas mit Stealth und Robotern, denn das klang spannend. Und „Budget Cuts“ entpuppte sich als mein persönliches Highlight der Vive Einführung! Von dem, was ich bisher gesehen habe, kann man es außerdem am ehesten als richtiges Spiel bezeichnen. Man bewegt sich als Spion durch ein Gebäude, wobei man den Wachrobotern ausweichen und sie möglichst leise ausschalten muss. Es gibt ein bequem zu erreichendes Inventar, über das man sich mit Wurfgeschossen ausstatten kann. Außerdem gilt es, kleine Rätsel zu lösen. Das alles ist nur eine Demo und dementsprechend simpel gehalten – der Schlüssel für den Tresor liegt natürlich in der Schublade direkt daneben. Aber es machte mir unheimlich Spaß, weil ich wirklich drin war und selber durch die Zimmer schlich. Ich versteckte mich hinter Türen, wenn ich einen Roboter hörte, und kniete mich auf den Boden, um in unteren Regalfächern nach Nützlichem zu suchen. Ich rutschte allgemein ziemlich viel auf dem Boden herum… ob das Sinn der Sache war? Am Ende hatte ich schwitzige Hände, was aber nicht an Übelkeit oder dem kuschelig warmen Headset lag, sondern einfach an der Spannung. Dabei ist die Grafik ziemlich simpel gehalten. Wie werden solche Abenteuer erst mit realistischerer, detailverliebter Grafik wirken?

Was mir außerdem gut gefallen hat, ist, dass das Spiel interessant mit der Teleport-Funktion umgeht, indem es sie nutzt, um einen vorsichtig in einen Raum spähen zu lassen, bevor man ihn betritt. Dieses Teleportieren ist bei der Vive häufig nötig, denn sonst wäre der Bewegungsradius sehr eingeschränkt. Man kann in einem Bereich frei herumlaufen, der dem abgesteckten Zimmer entspricht, in dem man sich aufhält. Möchte man diesen verlassen, stößt man an ein grünes Gitter, das davor warnt, dass man gleich in der Realität gegen eine Mauer laufen könnte. Durch das Teleportieren per Tastendruck an eine gewünschte Stelle, verschiebt man seinen Bewegungsbereich. Das klingt erst einmal umständlich, aber in „Budget Cuts“ bin ich damit schnell zurechtgekommen. Man kann also durchaus umfangreichere Laufwege in VR Spiele einbauen, auch wenn man sie nicht mit dem klassischen Controller spielt. Dabei sollte natürlich bedacht werden, dass man z.B. nicht unbedingt um sein Leben rennen sollte, weil das Teleportieren dann eher stört. In einem Schleichspiel funktioniert es aber sehr gut. Actionreichere Spiele werden ja außerdem durch das Kabel erschwert, das man momentan noch hinter sich herziehen muss.

Hier noch ein „Budget Cuts“ Trailer. Die Vollversion soll 2017 erscheinen. Lustigerweise meldet sich meine Motion Sickness, wenn ich mir den Trailer ansehe, aber mit dem Headset hatte ich keine Probleme.

Mein kleines Fazit

VR macht Spaß und ich fand vor allem beeindruckend, wie schnell man diese Welt als „echt“ wahrnimmt und der Körper entsprechend reagiert (z.B. auf Höhe). Das Ganze hat auf jeden Fall eine Menge Potential. Ich habe jede dieser Demos nur einige Minuten lang gespielt (Budget Cuts am längsten), und deshalb ist mein Ersteindruck natürlich weniger aussagekräftig, als die Meinung von Leuten, die schon viel mehr VR Erfahrungen sammeln konnten. Beispielsweise die Frage, wie ich mich nach einer Stunde fühlen würde, kann ich nicht beantworten. Aber ich wollte diesen Blogeintrag trotzdem schreiben, und sei es nur um in einigen Jahren zurückzublättern. Entweder werde ich dann ehrfürchtig sagen: „Damit hat alles angefangen!“ …oder ich werden darüber lachen, was für eine seltsame Modeerscheinung wir 2016 als revolutionär für unsere Zukunft angesehen haben. Beides halte ich für möglich. Die Bewegungssteuerung der Wii war extrem erfolgreich, aber auch nur ein kurzlebiger Trend. Werden sich die VR Headsets besser behaupten können? Das wird sowohl an der Software liegen, als auch an der Hardware, die sich beide weiterentwickeln müssen. Weg vom teuren Gimmick hin zu etwas, was wirklich unser Leben bereichert. Es werden spielerisch und grafisch aufwändigere Titel kommen, ohne Frage. Schwierig stelle ich mir gerade eher vor, den Spagat zwischen Controller-Steuerung und Bewegungssteuerung hinzubekommen. Mir gefällt der Vive Ansatz persönlich besser, weil er das Erlebte realer wirken lässt und weniger Motion Sickness hervorruft. Aber ich sehe auch den Nachteil, wenn man mit seinen Bewegungen auf die Größe des Zimmers beschränkt ist, in dem man spielt. Vielleicht werden die seltsamen Laufbälle zurückkommen, die in den 90ern schon ausprobiert wurden? Oder wir bewegen uns tatsächlich auf eine Zukunft zu, in der riesige Hallen gegen Eintritt als Holodecks genutzt werden (an so etwas wird ja schon gebastelt). Die Wii hat aber gezeigt, dass wir im Endeffekt eher faul sind und man sich nicht die ganze Zeit bewegen will. Es bleibt also auf jeden Fall spannend.

P.S. Wer mal einen Tag lang so gar nichts zu tun hat: GiantBomb hat sich mehrere Stunden lang das Launch Line Up der Vive vorgenommen.

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